sábado, 18 de mayo de 2013

Abalorios orbitales

Hace unos meses hice una reseña sobre un jueguecillo de cartas que me había causado muy buena impresión: Brawling Barons, que venía de la mano de la joven editorial familiar FryxGames. Al haberme gustado el juego, y atraído por el tema, que me encanta, decidí comprar otro diseño de los hermanos Fryxelius: Space Station



Como digo, siempre he sido muy aficionado a la astronomía, y por supuesto mi género favorito en cine, televisión y literatura es la ciencia ficción. Novelas, películas, comics y series televisivas de este género están plagadas de estaciones espaciales, a cual más interesante: Babylon 5, Espacio Profundo Nueve, la Estrella de la Muerte, Estación Espacial 5, la Atalaya de la Liga de la Justicia y muchas más. Es normal que me llamara la atención un juego que consiste en competir con otros jugadores para ver quién construye la mejor. De hecho, no hace mucho adquirí otro juego con la misma temática: Among the Stars, y si veo algún otro por el estilo, mucho me temo que caerá también.

La caja de Space Station y todo su contenido.

Space Station viene presentado en una caja pequeña, lo que es de agradecer, en la que aún así sobra sitio, ya que sus componentes ocupan muy poquito. El manual de reglas es una hoja doblada de un tamaño apenas superior a un A5. Las reglas del juego son cortas y sencillas, de manera que hay espacio suficiente y todo queda bien explicado a pesar del escaso espacio. El componente principal del juego es un mazo de 117 cartas con un reverso muy bonito que reproduce la portada, pero que son un poco finas y que requieren enfundado, ya que tienen los bordes negros y el desgaste por el uso se puede hacer evidente en muy pocas partidas. 

La mayoría de las cartas son módulos para las estaciones espaciales, en seis colores diferentes.

También vienen unos billetes para representar el dinero que manejan los jugadores. Están hechos en papel de colores con impresión en negro. La verdad es que son bastante feos y poco prácticos. Como curiosidad, comentar que llevan citas bíblicas. 

Los billetes son, digamos, poco estéticos.

De entre todos los componentes, lo peor que trae Space Station es el montón de fichas que usa para representar la tripulación de las estaciones, el daño que reciben y los puntos de victoria de los jugadores. Se trata de un puñado de abalorios, de los que se usan para hacer collares y pulseras, que dan una impresión pobrísima y que no ayudan a meter a los jugadores en el tema del juego. En comparación, las fichas de plástico que incluye Phil Eklund en los suyos son elegantes y sofisticadas. Resumiendo, podemos afirmar que Space Station no destaca por la calidad de ninguno de sus componentes. Lo único positivo en este apartado es, como mencioné más arriba, el reducido tamaño de la caja, que hace que sea muy cómodo de transportar.

Astronautas, daños y puntos de victoria. Salta a la vista, ¿no?

El desarrollo de una partida es muy simple. Cada jugador construirá su estación espacial durante tres rondas de juego. En cada ronda los jugadores comienzan con una cantidad de dinero, algunos astronautas y una mano de cinco cartas. Las cartas, además de módulos para las estaciones, pueden ser eventos que afectan de alguna manera al desarrollo del juego: pueden dañar una estación de otro jugador, hacerles perder dinero o prohibir el uso de cartas de evento en lo que quede de ronda, entre otras cosas.

Un par de cartas de evento, módulos iniciales (mejorado y sin mejorar) y cartas de ayuda con un resumen del juego.

Por turnos, cada jugador realizará una acción. Estas pueden ser:
  • Construir un módulo de la estación. Pagando el coste, bajará una carta de su mano y la colocará conectada a otra que ya esté en la mesa. Todos los jugadores comienzan con un módulo central ya en juego a partir del cual extender su estación.




  • Usar una acción de un módulo. Algunos módulos requieren emplear un miembro de la tripulación para realizar una acción especial, otros pueden llevarla a cabo sin necesidad de astronauta alguno.
  • Reparar. Una estación puede ser dañada por eventos o por los módulos de armamento de la estación de otro jugador. Pagando determinado importe se pueden reparar daños. Un módulo dañado no puede usar su capacidad especial ni cuenta para puntuar al final de la ronda.
  • Jugar una carta de evento de su mano.
  • Pasar. Un jugador que pasa no queda fuera de la ronda, sino que puede realizar otra acción si le vuelve el turno. Si todos pasan consecutivamente, la ronda finalizará.

Al final de cada ronda los jugadores recibirán puntos de victoria en función de los módulos construidos. Por ser el que más módulos de un color ha construido se recibe un punto. Al final de la tercera ronda la puntuación otorgada es doble, por lo que hay que estar muy atento a qué se construye en esa fase final. Los módulos dañados no cuentan para la puntuación. 

Un collar de astronautas muertos. ¡Oh, el horror!

Space Station resulta un juego muy sencillo de jugar, en el que tienes que estar muy atento a lo que construyen tus rivales y buscar la manera de llevarte los puntos por mayoría de módulos, ya sea por construir más que ellos o por dañar sus módulos haciendo que no cuenten para puntuar. Pero resulta complicado plantear una estrategia, ya que todo depende de las cartas que se roben. Es decir, si quiero llevarme la mayoría de módulos morados y no me salen cartas de esos módulos, no tengo nada que hacer. Hay maneras de robar más cartas. Algunos eventos y algúnos módulos tienen esa capacidad, pero si tienes mala suerte al robar, no hay manera de solucionarlo y remontar. El juego requiere un poco de gestión de las cartas a la hora de construir la estación, ya que es posible quedarse sin conexiones libres a partir de las cuales añadir módulos, y hay que utilizar muy bien el dinero del que se dispone, que no es mucho, pero aparte de estos detalles la verdad es que todo depende muchísimo de qué cartas te vayan saliendo. 

En el lateral de la caja, agradecimientos a todos los que han puesto su granito de arena.

Según su creador, Space Station es un juego para un grupo de dos a seis jugadores. Yo he jugado a tres y dudo mucho que quiera hacerlo con más. Las partidas se pueden alargar en exceso y hacerse aún más caóticas de lo que ya resultan debido a los caprichos del azar y las cartas. Además, el juego es bastante abstracto y en ningún momento sientes que estés construyendo una estación en el espacio. Más que de temática deberíamos hablar simplemente de ambientación, ya que el juego podría funcionar igualmente aunque lo ambientáramos en, por ejemplo, la construcción de ciudades en la Francia medieval. 

Imagen alegórica de la integración de la temática del juego en sus mecánicas.

Por todos estos motivos, y contrariamente a lo que suelo hacer, no recomiendo Space Station. Que no se me entienda mal, el juego entretiene y se deja jugar, pero poco más. Los jugadores apenas tienen capacidad de desarrollar estrategias, ya que una mala mano de cartas te puede arruinar una ronda entera. Además, solo tiene un camino posible a la victoria. Nadie va a decir al finalizar una partida "en la próxima voy a probar a hacer esto otro". En absoluto. No hay más que una manera de jugar. Por todo esto, mucho me temo que, con la cantidad enorme de juegos que hay en el mercado, este se queda en mera anécdota, prescincible y olvidable. 


sábado, 11 de mayo de 2013

Vaccarino, Roddenberry y dos minutos de batidora.

A mediados de los años sesenta del siglo XX se presentó a la cadena estadounidense NBC un curioso proyecto para una serie de televisión nueva. El responsable de ese proyecto era Eugene Wesley "Gene" Roddenberry, un ex-agente de policía que contaba en su haber con varias condecoraciones por su actuación durante la Segunda Guerra Mundial. Se trataba de una serie de televisión en la que el creador pretendía mostrar a través de una historia de ciencia ficción una humanidad evolucionada que había dejado atrás lacras como el dinero, la religión, el machismo o el racismo. Para ello dotó a la nave en la que se desarrollaba la serie de una tripulación multirracial y con una presencia femenina mayor de lo que era habitual en la televisión de la época. Incluso pudo incluir un alienígena entre los protagonistas, a pesar de la fuerte oposición de los productores. La serie no fue un éxito inmediato, sino que una vez cancelada y a través de reposiciones y convenciones organizadas  por los fans su popularidad creció hasta niveles que nadie habría imaginado. En la actualidad la franquicia consta de cinco series de televisión y doce películas, además de innumerables novelas, comics y juegos de ordenador. Como ya habréis imaginado, hablo de Star Trek.

Gene Roddenberry y casi todos los actores de Star Trek en 1976, en el lanzamiento del transbordador espacial Enterprise, bautizado así como homenaje a la serie.

En el campo de los juegos de mesa Star Trek también está muy bien representada por una gran variedad de estos, desde juegos de estrategia que representan combates de naves estelares (como la saga Federation Commander) hasta versiones del Monopoly (cuatro diferentes aparecen listadas en BGG), pasando por un montón de juegos prácticamente de todo tipo. En los últimos dos o tres años, con motivo del repunte de popularidad de la franquicia debido a las nuevas películas con las que el director J.J. Abrams ha renovado el universo Trek, hemos podido disfrutar de varios lanzamientos bastante interesantes. Wizkids nos ha dejado hasta ahora dos juegos en los que aprovecha el potencial de su sistema de peanas clix: Star Trek: Fleet Captains y Star Trek: Expeditions, además de tener ahora mismo en desarrollo un nuevo juego de combate naval: Star Trek: Attack Wing. Por su parte, la juguetera Bandai nos ofrece la posibilidad de jugar en este universo futurista usando la mecánica de construcción de mazos por medio de una serie de juegos de cartas que aprovechan este sistema de juego inventado por el popular Donald X. Vaccarino.


Alex Bykov ha sido el encargado de preparar estos diseños para Bandai. Dentro de los juegos de mesa esto es lo primero que conocemos de este autor. En primer lugar se publicó un juego basado en la serie Star Trek: The Next Generation, que no estaba mal, pero no estaba redondo del todo. Uno de los tres escenarios que incluye el juego no termina de funcionar y algunas cartas pueden provocar ciertos desequilibrios en las partidas. Tras esto se lanzó una expansión autojugable denominada The Next Phase, que mejora al juego original y lima algunas de sus imperfecciones. Tras esto, en tercer lugar, lanzaron la versión 2.0 del juego, ambientándolo esta vez en la serie original y mejorando bastante a sus predecesores. Star Trek Deck Building Game: The Original Series es un diseño bastante más pulido y mejor acabado que los dos lanzamientos anteriores y que se deja jugar bastante bien. 

La nave y su intépida tripulación al completo.

Tratándose de un juego ambientado en el vacío espacial, la caja del mismo no podía sino incluir un montón de espacio libre. Abrirla es desolador: cuatro cartones enormes impiden que los macitos de cartas se muevan, a la vez que ocupan espacio suficiente como para meter ocho o diez veces la cantidad de cartas del juego. Aparte del vergonzoso tema de la gran cantidad de aire que trae, dentro de la caja podemos encontrar un precioso manual de instrucciones estupendamente ilustrado, las cartas del juego y cuatro dados de veinte caras. Las cartas están muy bien diseñadas, quedan muy bonitas una vez desplegadas en la mesa, pero requieren enfundado o los bordes de deteriorarán rápido, ya que no son precisamente de una gran calidad. Los dados son el detalle más absurdo del juego: se usan para llevar el control del daño que reciben las naves de los jugadores, cuando cada nave puede resistir hasta ocho puntos de daño, y los dados son de veinte caras. Todo un misterio el por qué estos dados y no otros más pequeños, o incluso fichas de cartón o madera, como tantísimos otros juegos. El caso es que en el tema de los componentes, ST DBG se lleva un aprobado justo, y se salva solamente por la estética de las cartas, que hace que el juego quede muy bonito una vez en la mesa.



La mecánica del juego es heredera directa del Dominion de Vaccarino. Los jugadores deberán ir construyendo un mazo comprando cartas de una zona de juego llamada base estelar para irse preparando para cumplir misiones que irán robando del denominado mazo espacial. Para ello cada uno comienza con uno de diez cartas a las que deberá sacar el máximo rendimiento, incorporando las que vea que ofrecen más posibilidades para cumplir las misiones y enfrentarse con éxito a los eventos del mazo espacial. La partida la ganará aquel que obtenga primero 300 puntos cumpliendo misiones.

La base estelar, de donde iremos consiguiendo cartas para nuestro mazo.

Para la partida se pondrá en el centro de la mesa la zona de la base estelar, en la que habrá 9 cartas disponibles para que las compren los jugadores, así como 3 mazos de personajes básicos también listos para ser comprados. 

El espacio, la última frontera. Y dos misiones aún sin cumplir.

Junto a la base estelar se podrá el mazo espacial, compuesto por misiones y eventos, del que los jugadores robarán cartas al explorar con la esperanza de encontrar misiones, cumplirlas y anotarse los puntos. Las misiones que no se cumplan al ser reveladas se quedarán junto al mazo, de manera que en turnos posteriores cualquier jugador puede volver a intentarlas. 

Los personajes básicos: cobre, plata y oro. Perdón, alférez, teniente y comandante.

En su turno los jugadores comenzarán generalmente con cinco cartas en su man, estas se dividen en tres tipos: personajes, maniobras y setups (no se me ocurre una traducción adecuada del término), que se diferencian sobre todo en la manera de jugarlas y cómo interactúan unas con otras.  Durante este realizarán diferentes acciones. Jugando cartas podrán obtener puntos de experiencia con los que pagar el coste de cartas nuevas a comprar en la base estelar o el de reparar el daño sufrido por su nave. También podrán usar una acción de búsqueda, que consiste en descartar una carta de la base estelar y revelar una nueva en su lugar. Otra acción posible es la exploración, con lo que se revela una carta del mazo del espacio o bien se intenta una misión que esté ya revelada en la mesa. Cuando el jugador termina su turno, descarta todas las cartas, tanto las usadas como las que permanezcan aún en su mano, y roba cinco cartas nuevas de su mazo. Como es habitual en estos juegos, si el mazo se ha agotado barajará la pila de descartes para tener un nuevo mazo de robo.

En este caso, algunas cartas jugadas dan a la nave la velocidad que pide la misión para ser cumplida, mientras que los personajes básicos dan los puntos de experiencia que requiere. Con esto se cumple y el jugador gana los puntos.

Al revelar cartas del mazo espacial se pueden descubrir misiones o eventos. Estas dan puntos de victoria al que cumpla los requisitos que piden, mientras que los eventos generalmente lo que hacen es penalizar a los demás jugadores cuando uno de ellos cumple lo necesario para superarlo. Hay también cinco eventos que ponen en marcha una simulación de batalla, en la que los jugadores medirán las fuerzas de sus naves en combate, para después determinar quien de entre los que han sobrevivido reúne las condiciones de victoria y se anota los puntos.

El detalle absurdo: el dado para indicar el daño.

Una partida de Star Trek Deck Building Game transcurre como suelen las de este tipo de juegos. Empiezas con un mazo básico y poco operativo y te las tienes que ingeniar para ir incorporando cartas mejores e intentar deshacerte de las menos útiles. La partida va escalando desde los primeros turnos donde lo único que se hace es comprar, ya que nadie dispone aún de cartas que le permitan cumplir misiones, hasta los últimos en los que los mazos ya están cargados de cartas más potentes y donde se ve quién ha sido más hábil configurando el suyo, cumpliendo los jugadores perfectamente una misión por turno a estas alturas. El juego no tiene nada de original, pero aún así es bastante entretenido. De los tres que han salido sobre Star Trek este es el mejor sin dudarlo, eliminando algunas cosas de los dos anteriores que no terminaban de funcionar y añadiendo algunos detalles que lo mejoran. No es desde luego un juego imprescindible, pero es divertido, se deja jugar y puede deparar muchas partidas interesantes. Para los fans de la serie sí que lo recomiendo, ya que es toda una gozada ir cumpliendo las misiones, tituladas igual que los episodios, a la vez que usas a los personajes de la misma para luchar por la victoria. Si eres de los que alguna vez ha soñado luchar contra los klingon, descubrir civilizaciones extraterrestres y quizá conquistar a una bella nativa de Orión, este juego te puede resultar muy divertido. Si no eres de esos, pero te gustan los juegos de construcción de mazos, igualmente te resultará interesante. Además está bien de precio, que tal y como se están poniendo los juegos en ese aspecto, es algo más que de agradecer. Probadlo si tenéis ocasión, y tened mucho cuidado mientras exploráis la galaxia.

viernes, 3 de mayo de 2013

Laura Ingalls y las carreras de Oklahoma.

Con la idea de colonizar todo su territorio entregándoselo a granjeros independientes y evitar la proliferación de las plantaciones que usaban mano de obra esclava, el Congreso de los Estados Unidos aprobó el Acta de Asentamiento en 1862. Este acta se convirtió en ley en mayo de ese año con la firma de Abraham Lincoln. A partir de ese momento, el Gobierno Federal entregaba 65 hectáreas de terreno a aquel granjero mayor de veintiún años que se estableciera en él y lo cultivara durante al menos cinco años. A lo largo de las décadas se sucedieron varias disposiciones legales con este espíritu, y el total de tierras entregadas desde 1862 hasta 1934 suponen el 10% de la superficie total de Estados Unidos. Estas leyes fueron abolidas finalmente 1976, salvo en Alaska, donde estuvieron vigentes hasta 1986. 

El señor Buchanan y su familia en busca de su terrenito.

Las sucesivas leyes de asentamiento y sus consecuencias son importantes para comprender la historia  de los Estados Unidos, así como gran parte de su herencia cultural. Especialmente recordadas son las carreras organizadas en el estado de Oklahoma en las que se entregaban los terrenos al primero que los alcanzaba, tal y como se ve al final de la película Un horizonte muy lejano, protagonizada por Tom Cruise y Nikole Kidman. Otros ejemplos de la influencia de las actas de asentamiento también se ven, por ejemplo, en las novelas escritas por Laura Ingalls sobre las que se rodó la serie televisiva La casa de la pradera, y en uno de los musicales más célebres de los años cincuenta: Oklahoma

Abril de 1889: primera carrera por la tierra de Oklahoma.

Y para ir centrándonos y llegar al tema de la entrada de hoy, debo aclarar que el nombre original en inglés de estas leyes es Homestead Acts, y que a aquellos que luchaban por conseguir tierras se les denominó homesteaders



Inspirado en esta época de migraciones, colonización y asentamientos nos llegó en 2009 este juego de Alex Rockwell editado originalmente por Tasty Minstrel Games, aunque actualmente se puede disfrutar de una edición magnífica de la mano de Quined Games. Homesteaders es, por el momento, el único juego editado por este autor. Está dirigido para un grupo de tres o cuatro jugadores, aunque incluye reglas para poder jugar solamente dos. Las partidas no son largas, pues duran alrededor una hora y media. Respecto a los componentes del juego, hay que hacer una distinción entre las dos primeras ediciones que hizo Tasty Minstrel Games y la más reciente de Quined. Mientras que en las dos primeras los materiales son bastante malos, en esta última todos los componentes son de gran calidad. Las piezas de madera son iguales en todas las ediciones, y aunque quizá su aspecto naíf desentona un poco con el del resto de elementos del juego, resultan bastante simpáticas y dan un toque muy agradable al conjunto general.

Trabajadores, comida, madera, acero, ganado, cobre y oro. Con esto se hizo el oeste.

Aparte de las piezas de madera, el juego incluye un tablero central, cuatro pantallas para que los jugadores oculten sus recursos y dinero y un montón de losetas de cartón. Dentro de las losetas hay algunas pequeñas que representan dinero, fichas de comercio, vías de tren, préstamos y puntos de victoria, y otras rectangulares más grandes que son los edificios del pueblo que nuestros aguerridos homesteaders están construyendo en la frontera de la civilización.




Y de eso trata Homesteaders: los jugadores, durante diez rondas, pujarán por el derecho a construir en determinados terrenos. Los edificios que vayan construyendo les proporcionarán recursos, capacidades especiales, dinero o trabajadores con los que prosperar y ganar más puntos que sus oponentes. Una ronda de juego se divide en dos fases. En el inicio de la primera habrá que colocar a los trabajadores de cada jugador en los edificios, obteniendo algo a cambio. Unos edificios dan recursos, otros dinero, fichas de comercio o puntos de victoria. Tras esto, se recibirán todos los ingresos que den los diferentes edificios y habrá que pagar a los trabajadores. Un detalle de este juego: un jugador jamás se quedará sin dinero. Si no tiene efectivo, puede pedir uno o varios préstamos. 


Colocamos a nuestros cowboys en los edificios para recoger beneficios.

En la segunda fase habrá que pujar por los derechos de construcción. En el tablero central habrá dos o tres losetas, dependiendo del número de jugadores, que otorgan la posibilidad de construir a aquellos que las ganen en subasta. Esta se hará colocando cada uno un marcador de su color en el track que hay junto a cada loseta subastada en el espacio correspondiente a su puja. Si un jugador es sobrepujado puede aumentar la puja o irse a otro track de subasta, quizá sobrepujando a otro jugador con ello. Existe la posibilidad de pasar y no pujar por nada, con lo cual el jugador que lo haga avanzará otro marcador de su color en un track que está en la parte inferior del tablero central y recibirá una compensación por ello. Estas compensaciones son crecientes, de manera que cuanto más pase un jugador, mayor será el valor de lo que reciba. Como se dijo más arriba, en ningún momento existe la posibilidad de que un jugador se quede sin dinero, ya que en cualquier momento podrá recurrir a todos los préstamos que necesite. Eso sí, habrá que devolverlos o perder puntos al final de la partida.




Una vez que la fase de subastas ha terminado, los jugadores pueden construir un edificio del tipo que les permita las losetas que han ganado. Estos están divididos en varios tipos diferentes, y cada loseta de subasta da la posibilidad de construir los de uno o dos tipos concretos, habiendo alguna que permite levantar uno de cualquier tipo. Es muy importante elegir el edificio al que se le va a sacar mejor rendimiento. Unos dan recursos, otros los cambian, otros dan dinero o fichas de comercio, otros anulan créditos... Hay muchos diferentes con lo cual las posibles estrategias a lo largo de la partida son múltiples.


Ejemplos de losetas ganadas en la subasta: la primera permite construir un edificio de un tipo a elegir entre dos posibles, la segunda uno de cualquier tipo y la tercera no da opción a elegir.

Estas fases se repiten durante diez rondas. Tras la décima tendrá lugar una última fase de ingresos y se procederá a contar puntos de victoria para determinar el ganador. Algunos edificios otorgan puntos, igual que algunos recursos, y a esto habrá que sumar los  obtenidos durante la partida como ingreso de ciertos edificios. Cada préstamo que no se haya podido devolver provocará pérdida de puntos. 


Hay decenas de edificios, con ingresos y ventajas diferentes.

He dejado para el final un elemento muy importante del juego: la compraventa de recursos. Si durante toda la partida hay que estar calculando muy bien los ingresos tanto de dinero como de recursos y cuánto vamos a gastar en la subasta y en la construcción del edificio que ganemos, además se añade la complicación de comprar y vender recursos para obtener lo que necesitamos para construir o para usar la capacidad de algún edificio. Cada jugador tiene una loseta de ayuda con un resumen de lo que necesita para comprar o vender recursos. Siempre es necesario usar una ficha de comercio, por lo cual obtener estas fichas se convierte en una prioridad para los jugadores. Dominar bien estos cambios y saber aprovecharlos representa una parte importante del camino hacia la victoria en la partida. 


La diferencia entre ganar y perder está en saber aprovechar al máximo estos cambios.

Al comenzar la partida los jugadores apenas tienen libertad de acción, ya que no tienen más que un cowboy, un edificio y un puñado de dólares. Mediante la obtención de edificios tras subastas realmente tensas irán adquiriendo la capacidad de hacer más cosas, pero aún así dependerán del dinero para poder ganar las siguientes subastas. Es importante construir edificios cuyas habilidades se puedan combinar para aprovecharlos al máximo, mientras se procura evitar que los oponentes puedan hacer lo mismo. Es por esto que en la fase de subasta se sufre, especialmente cuando tu estrategia de partida depende de que puedas llevarte ese permiso de construcción amarillo o no. Un edificio bien elegido puede dar la victoria, mientras que uno mal elegido solo ha servido para hacerte perder un turno y cierta cantidad de dinero y bienes para construir algo cuyas habilidades no vas a aprovechar. Los últimos turnos son una locura, con pujas que llegan a cifras elevadísimas y montones de cambios para maximizar los beneficios de cualquier acción. Llegar al final de la partida con créditos puede significar perder estrepitosamente si acabas sin dinero para pagarlos.




Homesteaders es un juego de subastas y gestión muy, pero que muy recomendable. De los mejores que se pueden encontrar, en mi opinión. Resulta más sencillo y corto que Peloponnes, pero es bastante más completo que el ya desfasadillo Ra, por poner dos ejemplos más o menos conocidos. Las subastas están llenas de emoción, y la gestión de recursos es implacable: desaprovechar un cambio puede ser fatal. El tema, a pesar de ser emocionante, está más bien pegado y el juego podría funcionar exactamente igual aunque estuviera ambientado en la antigüedad o en un futuro asimoviano. El precio es también un poco elevado si lo comparamos con otros juegos que tengan una cantidad y calidad de componentes similar, pero eso es al final un factor muy subjetivo, ya que Homesteaders es de los que se amortizan. Con un reglamento sencillo, unas partidas nada largas y toda la diversión que ofrece, tiene garantizado salir a mesa con mucha frecuencia y dejar el tema del precio en mera anécdota. Los más veteranos en el mundo de los juegos de mesa seguramente conocerán ya el juego, pero a los recién llegados les recomiendo que lo prueben. No se arrepentirán ni lo más mínimo.

Mi copia de Homesteaders venía con la mini-expansión de Sleepy Hollow.

lunes, 15 de abril de 2013

Maldiciones y copas de más

Hace unos meses Queen Games sacó a la venta un juego cooperativo cuya mecánica principal gira en torno a tiradas de dados y que se juega en tiempo real. De partidas muy rápidas, se trata de un filler ideado por el poco conocido diseñador Noruego Kristian Amundsen Østby. Hablo de Escape: Curse of the Temple. El juego tuvo bastante éxito en el festival de Essen de 2012, siendo uno de los mejor valorados de entre todas las novedades que salieron entonces, que no fueron precisamente pocas. Ahora, tan solo medio año después, han salido ya a la venta también una expansión y dos miniexpansiones promocionales, de manera que hay mucho material pendiente para reseñar: el juego básico y las expansiones que han aparecido hasta el momento.


El juego básico y la expansión.

En Escape, un grupo de uno a cinco jugadores representa a unos arqueólogos, exploradores, aventureros o cazatesoros que deben escapar de un antiguo templo. Uno sobre el que pesa una terrible maldición, para más inri. Dicho templo está formado por losetas cuadradas que representan las diferentes estancias del mismo. Los jugadores deben ir descubriendo nuevas habitaciones hasta dar con aquella en la que está la salida. Pero no será nada fácil, hay algunas dificultades.


Disposición inicial de una partida.

Para comenzar, como he dicho, la mecánica principal del juego gira en torno a unos dados. Estos tienen cinco resultados posibles, uno de ellos perjudicial para los jugadores: la máscara negra. Un dado en el que sale una máscara negra queda bloqueado hasta que se usa otro con una máscara dorada, que puede desbloquear hasta dos dados. Los jugadores deberán lanzar los dados y usar los resultados obtenidos, o volver a tirarlos hasta conseguir los que desean, dejando algunos sin relanzar si el resultado obtenido les conviene. Los dados usados se apartan y se puede seguir lanzando los demás, pero en el momento en el que un jugador quiere volver a tirar los ya usados debe relanzarlos todos, sin poder guardarse ningún resultado que tenga en ese momento. Por ejemplo, un jugador ha usado ya dos dados y está lanzando los otros tres porque necesita llaves para abrir un tesoro. Obtiene una llave y dos máscaras negras. Puede relanzar los dos dados que ya ha usado antes para obtener máscaras doradas para desbloquear las negras, pero si lo hace no puede guardar el resultado de llave que ha obtenido, deberá lanzar ese también.




Explorar el templo y encontrar nuevas habitaciones es muy fácil: tan solo hay que usar dos resultados de explorador y robar una loseta del mazo para colocarla junto a alguna de las salidas disponibles de la habitación actual. Moverse de una sala a otra es tan fácil como usar los resultados indicados en la loseta a la cual desea desplazarse el jugador. Y para salir del templo hay que obtener resultados de llave en la habitación de la salida. Tantas llaves como gemas queden en la loseta destinada a contenerlas más una.


El el depósito quedan dos gemas, de manera que con tres resultados de llave cada explorador puede escapar del templo.

En dicha loseta al comenzar la partida hay más de diez gemas, dependiendo del número de jugadores. Si cada uno tiene cinco dados, es imposible salir sin sacar gemas de allí. ¿Cómo se hace? Pues ahí está la tarea principal de los exploradores, además de encontrar la salida. Diseminados por todo el templo hay unos altares en los que, tras ser activados, se colocarán algunas gemas que se sacarán del depósito. Estos altares requieren un número determinado de resultados de dado para poder ser activados, resultados que pueden alcanzarse combinando las tiradas de varios jugadores si es posible. Hay altares en los que se coloca una sola gema, que son muy fáciles de activar, y otros en los que se pueden colocar dos o tres, que son más difíciles y requieren combinar forzosamente los dados de varios jugadores.


Combinando los dados de dos exploradores obtenemos siete llaves, con lo que activamos el  altar central y colocamos dos gemas.

Pero la cosa va más allá: explorar un antiguo templo maldito no es solo cuestión de ir descubriendo habitaciones y activar altares. Hay un tiempo límite para escapar, marcado por una grabación que dura diez minutos. Si al acabar el tiempo aún queda algún explorador dentro, todos los jugadores pierden la partida. Y aún hay más: durante estos diez minutos habrá dos cuentas atrás que obligarán a los jugadores a volver a la habitación inicial. Todo aquel que no lo haya logrado al terminar cada una de estas cuentas atrás perderá uno de sus dados para lo que reste de partida. Y para terminar de ponerlo difícil, al explorar determinadas estancias, aquellas que tienen una enorme máscara negra dentro, hace caer molestas maldiciones sobre aquel que haya encontrado la sala. Algunas maldiciones obligan a jugar la partida con una mano sobre la cabeza, o prohíben hablar al jugador maldito o le hacen perder dados, entre otros efectos. Las maldiciones se pueden anular usando los dados, pero obligan a perder un tiempo valiosísimo.


La temida máscara negra y algunas de las maldiciones que pueden caer sobre los arriesgados exploradores.

Pero no todo son problemas. En algunas salas hay altares con tesoros, que proporcionarán al grupo alguna pequeña ayuda, como la posibilidad de retirar instantáneamente una gema del depósito, abrir una puerta entre dos salas incomunicadas, desplazarse a otra habitacióno sin usar dados o tener guardados dos resultados de llave o antorcha para cuando los necesiten. 


Antorchas o llaves que podemos usar una vez como si fueran resultados de los dados.

Esto es lo que nos encontramos en la caja básica de Escape: The Curse of the Temple, pero nada más jugarlo lo primero que se piensa es "esto es carne de expansiones". Y así es. Dos miniexpansiones y una expansión han aparecido ya. Tanto las miniexpansiones promocionales como la expansión Illusions añaden más elementos al juego. Escape: Doomed es muy simple y tan solo trae dos maldiciones nuevas, así como dos losetas con un nuevo tesoro. Escape: The Pit si incluye una novedad interesante, además de traer más maldiciones. Se trata de una habitación nueva en la que hay un enorme foso. En esta loseta existe la posibilidad de colocar dos gemas, para lo cual hay que descender al fondo de dicho foso, lo que se representa mediante la obtención de cinco máscaras negras en los dados, resultados que deberán ser obtenidos por un único jugador, al contrario que en los altares de las demás habitaciones. Tras esto, otro jugador deberá rescatarlo, usando máscaras doradas para desbloquear las negras de aquel que ha bajado al foso. 


¡Ya he puesto las dos gemas! ¡Ahora sacadme de aquí o perdemos todos!

Las miniexpansiones no añaden nada especialmente relevante al juego y son bastante prescindibles. No así Escape: Illusions, que incluye algunos elementos nuevos que añaden emoción y aún más rejugabilidad. En primer lugar, unas salas nuevas: las cámaras ilusorias. Son habitaciones que se distinguen por su color verdoso, cuya característica distintiva es que desaparecen de la mesa cuando finaliza cada una de las dos cuentas atrás que hay durante los diez minutos de partida. Si al quitar una ilusión dejamos alguna sala desconectada del resto del templo, habra que explorar de nuevo para llegar hasta ella.


¿Seguro que esta habitación es de verdad? La veo, no sé, rara.

Hay otro tipo de habitaciones en esta expansión que puede provocar algún dolor de cabeza: las habitaciones conectadas. En estas salas solo podremos colocar gemas si hay aventureros en dos de ellas a la vez. Y también hay habitaciones que tienen un muro que la divide en dos, estando el altar siempre al otro lado del mismo. Para poder usar el altar y poner gemas en él deberemos encontrar la otra entrada a la habitación. Un dolor de cabeza, vamos.




Pero para dolores de cabeza, los que puede provocar el elemento de la expansión que he dejado para el final: la cámara del tesoro. En esta habitación los exploradores encontrarán un enorme cáliz que deberán sacar del templo para poder ganar la partida. El problema es que hay que arrastrarlo habitación por habitación, necesitando el jugador que lo haga obtener un resultado de antorcha en los dados adicional al requerido para desplazarse a la nueva sala. Todo un estorbo en la carrera frenética que deben hacer nuestros héroes para abandonar el templo maldito. Y es que correr con una copa de más es, además de peligroso, difícil.


El cáliz debe estar a la misma escala que los aventureros. Si no, no se explica.
En lo que a componentes se refiere, Escape: Curse of the Temple es una maravilla: losetas de buen grosor y muy bien ilustradas, unos dados con unos símbolos muy bien detallados y unos meeples con contorno de explorador muy logrados. Las gemas de plástico verde también le dan un toque muy vistoso. Incluso la caja es destacable, ya que el inserto está ilustrado con la misma calidad y detalle que todos los demás elementos. Eso sí, como suele ser habitual en los juegos de Queen Games, el tamaño de la misma es excesivo. Yo tengo guardado juego y expansiones dentro de la caja de la expansión Illusions, y sospecho que me queda sitio aún para guardar la que está por salir, Escape: Quests.




Otra característica habitual de los juegos de Queen es el elevado precio, y este no es ninguna excepción. El juego es caro, y la expansión también. La inversión es alta, pero fácil de amortizar, ya que es un juego que sale con facilidad a mesa y al que normalmente le caen un mínimo de dos partidas seguidas, ya que una sola sabe a poco. El hecho de que el setup no sea complicado y que una partida dure diez minutos facilita mucho las cosas. El ritmo de las partidas es frenético, y la sensación de agobio es constante, ya sea por la falta de tiempo, ya sea porque algún jugador tiene varios o todos sus dados bloqueados con máscaras negras y necesita ayuda, o porque las maldiciones que tienen los jugadores estorban demasiado y no les dejan avanzar. El caos es constante, ya que todos los jugadores actúan a la vez y deben ponerse de acuerdo en el camino a seguir, si van juntos o separados, qué altar activar, si arriesgarse a ir más lejos sabiendo que luego tienen que volver a la sala inicial antes de que acabe la cuenta atras, y para todo esto lo normal es que hablen todos a la vez provocando que unos no oigan a otros y se formen unos líos enormes.  El juego es tremendamente divertido, y al ser tan rápido es imposible que se haga pesado. No tiene profundidad estratégica ninguna, no hay mil maneras de alcanzar la victoria y no tiene apenas curva de aprendizaje, pero proporcionará a quien quiera jugarlo ratos de aceleradísimo entretenimiento. Con el precio como única característica negativa, este juego es más que recomendable y cabe en cualquier colección, 

sábado, 6 de abril de 2013

1er. trimestre de 2013: farolillos rojos

Termino por fin el repaso al primer trimestre del año. Esta entrada final suele estar reservada a los juegos que me han decepcionado o que no me han gustado, pero en esta ocasión la verdad es que apenas puedo decir que haya juegos que me hayan parecido malos. Los que comento hoy son aquellos que por un motivo u otro no cumplían con las expectativas que tenía puestas, e incluso un par de ellos sí que me han gustado y pretendo jugarlos de nuevo. Termino el repaso a las novedades del inicio de este año.

Precioso a nivel gráfico, este juego de subastas y colocación de trabajadores me decepcionó un poco por su total falta de originalidad. Viene a ser un Príncipes de Florencia con toquecitos de Caylus ambientado en el Tokyo de principios del siglo XVII. El juego consiste en ir consiguiendo todo lo necesario para cumplir misiones con las que se ganarán puntos. Para ello primero habrá una fase de subastas y luego una de colocación de trabajadores. El juego no está nada mal, quizá su único defecto sea que las partidas se hacen un poco largas, pero esto se puede arreglar fácilmente con alguna regla casera. Lo que hace que lo considere como uno de los farolillos rojos del trimestre es la total y absoluta falta de originalidad. Yedo no tiene nada, absolutamente nada nuevo. En otras ocasiones la falta de originalidad importa menos al tratarse de juegos muy destacables, como puede ser el caso de Terra Mystica, pero este, aún siendo un buen juego, no llega a ese nivel y no consigue que olvide que estoy jugando a un refrito.




Puede que alguien se sorprenda de ver este juego aquí, sobre todo cuando no he parado de hablar bien de Mice and Mystics ni aquí en el blog ni en los foros. Y además tengo pendiente de jugar la historia del libro de escenarios completa, y me gustaría terminarla. Pero debo admitir que por muy entretenido que me parezca y por mucho que me gusten los detalles temáticos del juego, las mecánicas flojean bastante y es un poco engorroso que en cada escenario haya reglas específicas que haya que leer para que este funcione bien. No puedes leer las reglas de Mice and Mystics y jugar todos los escenarios, además debes leer las reglas especiales de cada uno de ellos, lo que hace que cada partida requiera bastante preparación. Por esto, aunque el juego me sigue gustando bastante, también aparece en esta entrada.




Tenía yo puestas muchas esperanzas en este juego, y solo se cumplieron en parte. Se trata de un juego de gestión de recursos muy exigente y con una curva de aprendizaje pronunciada. Del apartado gráfico solo puedo decir que es más feo que mandar a un padre a por tabaco. Nada se salva, ni la caja, ni el tablero, ni las losetas ni las fichas de madera. El pobre es feo. Feo con avaricia. El tema está pegado, pero eso es mera anécdota entre tantísimos eurogames que hay actualmente que no tienen tema, sino ambientación. Respecto al juego en sí, a sus mecánicas, no puedo decir que sea malo. Es bastante posible que tenga cierta profundidad estratégica y diferentes maneras posibles de conseguir la victoria, pero en la única partida que he jugado me ha parecido farragoso de jugar y no me ha convencido. Igual si le doy otra oportunidad cambio de idea, pero de momento la impresión que tengo es la de un juego de desarrollo lento, poco accesible y en el que resulta demasiado complicado actuar.




De este ya hable bastante en una reseña que publiqué hace casi un mes, de manera que me limitaré a comentar que esperaba muchísimo más de este juego. El tamaño de la caja, el precio y los componentes prometían bastante más de lo que ofrece finalmente Kemet. Se trata de un juego rápido de batallas y control de territorios al que en dos partidas ya le has visto todo lo que tiene que ofrecer. Como ya dije, veo bastante posible que tenga su público y alcance cierto éxito en determinados grupos de juego, pero a mí no me dice nada. 




Un filler de cartas basado casi exclusivamente en el faroleo con un puntito de estrategia. Los jugadores son personajes de una ciudad estado italiana y tienen dos personajes secretos, cada uno de ellos con una capacidad concreta. Cada vez que es el turno de un jugador, este realizará una acción, que puede ser la de su personaje o no. Si lo descubren haciendo una acción que no puede hacer pierde un personaje. La partida prosigue hasta que solo quede un jugador sin eliminar. Por aquí el juego le ha gustado a todo el mundo, además de recibir críticas muy buenas por todas partes. Sin embargo a mí los juegos de faroleo no me terminan de gustar, seguramente por lo mal que se me dan. Además no he jugado al juego original, sino un rediseño que, pese a ser mucho más agradable estéticamente, le quita todo el tema a Coup volviéndolo una mera excusa para jugar y quitándole cualquier justificación temática a las acciones de los personajes y al propio nombre del juego. 





Todos estos, más los de las entradas anteriores, son los juegos que he probado por primera vez en el inicio de este año. Es una alegría ver que prácticamente todas las novedades me han gustado. Unas más, otras menos, pero en este trimestre no puedo decir que haya perdido el tiempo con tal o cual juego. La semana que viene retomo mi actividad habitual de reseñas, que tras unas semanas de inactividad ya va tocando.


viernes, 5 de abril de 2013

1er. trimestre de 2013: buenas impresiones

Segunda entrega contando mis impresiones personales sobre los juegos que he probado por primera vez durante los tres primeros meses del año. La verdad es que este trimestre ha sido menos prolífico que el anterior en cuanto a novedades, pero eso también tiene su lado bueno: la cartera ha podido descansar un poco y he podido volver a jugar bastantes juegos que pedían a gritos segundas y terceras partidas. Hoy hablaré de aquellos que me han gustado pero no me han impactado tanto como los que comenté en la entrada anterior. Vamos a ello.

Aunque este juego de Stefan Feld ya tiene sus añitos, su elevado precio había hecho que decidiera esperar para adquirirlo. Finalmente, gracias a una oferta de una tienda alemana he podido echarle el guante y probarlo. Y me ha gustado mucho. Las reglas son sencillas, pero con bastante profundidad, y la duración de las partidas es bastante ajustada, como mucho hora y media. Escala muy bien, funciona igual con dos jugadores que con cuatro, y estéticamente es precioso. El tema está pegado, eso sí. Luna funcionaría igual aunque estuviera ambientado en una ferretería. No es uno de los mejores trabajos de este autor, pero aún así se trata de un diseño muy digno que me ha deparado ya algunas partidas entretenidísimas.




Ambientado en la época en la que México estaba gobernado por Porfirio Díaz, este juego de cartas del irregular Phil Eklund ha sido un descubrimiento agradable. A los diseños de este autor me acerco con cautela, ya que lo mismo te ofrece una obra maestra como High Frontier que un vendaval caótico e injugable como Bios Megafauna. En este caso nos encontramos ante un juego de cartas bastante original y con muchos detalles temáticos implementados en las mecánicas, aunque tiene un cierto grado de abstracción. Todas las cartas, eso sí, responden a hechos, personas o entidades (empresas, organismos gubernamentales, bandas armadas, etc) de la época. De hecho, todas las cartas tienen un texto explicativo acerca de aquello que representan. Lo mejor que tiene es la gran variedad estratégica que ofrece. Lo peor, que la preparación del mazo de juego da lugar a partidas totalmente diferentes, algunas con configuraciones bastante raras a primera vista. A mí me encantan los juegos muy temáticos, de manera que este me ha gustado bastante. Eso sí, aviso: es un juego muy peculiar, muy raro. No será plato del gusto de todo el mundo. 




Últimamente estoy jugando bastantes juegos de construcción de mazos, y uno de los que he podido probar ha sido este diseño ambientado en un mundo de pesadilla donde es de noche continuamente y las hordas de vampiros, hombres lobo y guls aprovechan para atacar a la humanidad abiertamente. El juego tiene una mecánica interesantísima: el encadenamiento de cartas. Al contrario que en otros juegos de construcción de mazos, no juegas las cartas que quieras en tu turno, sino que debes encadenarlas siguiendo unos requisitos relacionados con los colores de las cartas. Además, los demás jugadores pueden añadir cartas de su mano a tu cadena, consiguiendo con ello actuar en tu turno. Es un juego rápido de jugar y nada complejo de reglas una vez superado el impacto inicial de la mecánica de encadenamientos, que de original resulta rara y difícil de asimilar en un primer momento. El objetivo es atacar con tus servidores a los demás jugadores y meterles cartas de herida en el mazo, con la peculiaridad de que estas cartas de herida tienen habilidades útiles que les ayudarán en su turno. Nightfall ha sido un gran descubrimiento. Llevo tan solo dos partidas al juego básico y una a la expansión autojugable The Coldest War, que mejora un poco las reglas originales e introduce algunas muy interesantes, y frito estoy por echarle algunas más.




Un juego de Michael Schacht, diseñador especialista en juegos sencillos pero divertidos. Africana no es una excepción, y resulta entretenido, fácil de aprender y nada largo. Una partida dura en torno a una hora, más o menos y dependiendo de los jugadores. Se trata de moverse por el continente africano completando rutas y recogiendo y entregando determinados objetos. No inventa nada nuevo y no sorprenderá a nadie, pero ofrece un rato agradable y la posibilidad de sacarlo con jugadores novatos. 




Un juego para tres jugadores ambientado un poco libremente en la época del triunvirato entre César, Pompeyo y Craso. En realidad, como ocurre con tantísimos otros juegos, el tema es simplemente una excusa para enfrentarnos a un desafío estratégico y abstracto en el que la confrontación con los otros dos jugadores es constante. Hay varias vías para ganar el juego y varios detalles muy interesantes en las mecánicas. Me gustó bastante, y he aprovechado una oferta de una tienda alemana para incorporarlo a mi colección.




Se cuela en el resumen un juego infantil de la editorial Haba. Se trata de una carrera de brujas que se resolverá mediante pruebas de memoria. Hay una serie de cartas con determinados símbolos boca abajo y los jugadores deberán ir destapando cartas y recordando donde están cada uno de ellos. Acertando la localización de estos se avanzará en la carrera. Es el típico juego de memoria de toda la vida pero adornado con el tema de la carrera de brujas. Ideal para jugar con niños, y con algunos no tan niños ya.




A quienes hayan jugado al Thebes de Peter Prinz esta versión de cartas les va a dar pocas sorpresas. El sistema de juego es esencialmente el mismo, con la diferencia de que no hay que desplazarse por el mapa para ir cogiendo cartas o realizar excavaciones. Además hay un par de reglas nuevas que pulen un poco el sistema del juego de tablero. Las losetas de excavación se sustituyen por mazos de cartas, y la proporción de cartas sin nada y de cartas con hallazgos es más favorable a los jugadores que la de las losetas del juego original. La experiencia de juego es la misma, pero Thebes: The Tomb Raiders tiene una duración menor, la caja es más pequeña y el azar no es tan dañino como en la versión de tablero. A mí me gusta este más que el original, aunque el carisma de las bolsas con losetas es insuperable.




Este ha sido toda una sorpresa. La verdad es que esperaba un juego mediocre como mucho, con el único mérito de estar ambientado en el mundo del popular juego de rol Vampiro: el réquiem, y me he llevado una sorpresa. Vampire: Prince of the City esconde un juego de mayorías con bastante interacción y enfrentamiento entre los jugadores. Quitando el apartado gráfico, que es quizá demasiado sobrio, el juego está bastante bien. Cada jugador controla a un vampiro de un clan o línea de sangre diferente, que deberá ejercer influencia sobre los diferentes sectores del tablero, representando estos zonas de la ciudad. Además de moverse por las diferentes zonas y ampliar su área de influencia deberán enfrentarse a los demás jugadores o a la población humana de la ciudad, representada por cartas de un mazo de eventos. La verdad es que es interesante el juego. Nada del otro mundo, pero se deja jugar y engancha.




Otro juego de construcción de mazos en el resumen. Mientras voy preparando mi doctorado en este tipo de juegos, he podido echar algunas partidas a este ambientado en el universo de Star Trek, del que soy fan desde hace ya muchos años. Como juego, la verdad es que es normal, nada especialmente destacable. Se trata de gestionar el mazo con el objetivo de hacerlo efectivo y conseguir los objetivos del escenario que se esté jugando. Resulta interesante ver cómo los mazos formados por cartas de la misma facción combinan estupendamente entre sí, aunque es un reto hacerse uno con cartas de facciones diferentes y conseguir que funcione bien. La mecánica de juego es una vuelta de tuerca al sistema de Ascension, con la diferencia de que aquí tenemos para elegir entre nueve cartas en vez de cinco, y además de la zona de la que podemos conseguir cartas hay otra en la que estarán los objetivos del escenario: eventos, misiones y naves a derrotar o convencer vía diplomacia. La principal novedad de Star Trek Deck Building Game es que incluye diferentes escenarios: uno competitivo, otro cooperativo y otro por equipos. La expansión autojugable The Next Phase incluye también tres escenarios con estas características. Dicha expansión se puede combinar con el básico o se puede jugar por separado. Aunque el tema esté bastante pegado, el juego resulta interesante, la gestión de mazo está llena de decisiones y los diferentes escenarios le dan variedad y rejugabilidad. Además no es caro, salvo que alguien quiera hacerse con básico y expansión. Ha sido un descubrimiento interesante. Uno más.





Y ya con esto queda casi terminado el repaso. Mañana comento los pocos juegos que no cubrieron las expectativas puestas en ellos. Afortunadamente no puedo decir que haya probado nada que me haya parecido especialmente malo.